4 Ko de bonheur

Les démos, les vraies issues de la demoscene, pas celles de jeux, avaient perdues de leur superbe avec l’explosion des jeux 3D impressionnants. Mais là, je vous laisse admirer ce qu’on peut faire en 4 Ko, avec du talent et de grosses notions de calcul procédural… Ca peut se télécharger ici ou se regarder en HD . Oui, ça calme…

Merci Alkama pour le link !

24 comments

  1. juste une petite question , est ce que la qualité des demos ne va pas en accompagnant l’amelioration des jeux d’instruction des GPu modernes ? car ce qu’il fallait coder en 100 lignes il y a 10 ans , se code peut etre en 1 ligne aujourd’hui en appellant une fonction kivabien ? ca n’enleve rien à la perf , c’est juste pour comprendre .

  2. je dirais que non, surtout que les effets genre shaders prennent de la place et qu’il faut les charger dynamiquement à l’execution du code, et que ça prends là encore de la place. Y’a pas de fonction cablée pour dire "dessine moi une montagne".
    Dis toi que la musique aussi doit tenir dans les 4Ko, en plus de l’anim en elle même etc.

  3. Ultra-méga-turbo-célesto-cosmico-anxiogène comme perf ! o_O

    Et tout ça animé en temps réel, j’imagine ? Je demande car Caf ne l’a pas précisé dans son billet.

    À moins que calcul procédural n’implique forcément du temps réel ?

  4. Et une fois lancé, il se bouffe combien de gigas de RAM ?

    C’est juste magnifique cette démo, on pourrait y mettre un commentaire de Discovery Channel dessus et faire passer ça pour un documentaire …

  5. Quand je vois ça je m’imagine très facilement dans un mmo avec des "pompes-slide-antigravitationnelles-à-la-tribes" en train de glisser sur tout le décor accompagné de mon jetpack.

  6. C’est pas la vidéo en elle-même qui fait 4ko. C’est un prog qui génère en temps réel le terrain, les effets et la musique. C’est tout à fait faisable, mais il faut des m4d c0d1ng sk1llz de malade.

  7. Bon, maintenant que je l’ai vu directement à la source (le .exe), je confirme, ça tabasse du gnou, ces types sont des dieux. We’re not worthy, mais grave.

    Sinon, coté ram, il bouffe apparemment environ 700 megs, l’animal.

  8. la claque ,
    lorsqu’on lit le .nfo on a deuxieme claque , trop facile

    mais il est vrai que Iq n’etait pas a son coup d’essai et puis les Mentor et Blueberry c’est pas non plus de la gnognote :)

    Respect

  9. (Je crois qu’ils mériteraient que le nom des teams apparaissent dans le billet)
    A part ça, satu. Mais satu toujours les démos. Je sais pas si c’est le fait des images ou de savoir que les exe mesurent quasi rien.

  10. Je me souviens du temps où sur mon Atari ST on participait à des bootloader contest. moins de 512 octets et certains faisaient des trucs de malade. Ca fait plaisir de voir qu’il reste des puristes dans ce monde.

    clr.w -(sp)
    trap #1

  11. Ah les démos, quel pied quand c’est bien fait.
    Sur Amiga, des mecs comme Dr Jekyll, Oxbab ou d’autres étaient mes dieux. Rahh Nexus 7, the best démo ever et si vous l’avez pas vue, vous n’avez vu aucune démo (ouais, dans le domaine des démo, faut être péremptoire comme ça :) ).

    Quand est arrivé le PC, je trouvais que l’âme des démos s’était un peu perdue.

    Mais celle-ci là, redonne le sentiment que y a toujours des gens de talents qui savent ce que veut dire "démo". ca tue, c’est beau, et ça tient en 4ko. Tout est dit.

  12. mad> Pas nécessairement. Avec des astuces de programmation et surtout Crinkler, un linker-compresseur de malade spécialement conçu pour les 4k, on peut tout à fait coder ça en C.

  13. L’exe marche pas chez moi, mais c’est impressionnant quand on se souvient que sur un atari il fallait 2 minutes pour générer une frame avec terragen oO

  14. découvert ça dans le téléchargement des exes:
    A propos de ce Cheval de Troie
    Détecté: Artemis!28E4BDBD5F6D (Cheval de Troie), Artemis!28E4BDBD5F6D (Cheval de Troie)
    Emplacement: C:\Documents and Settings\Sébastien\Bureau\Elevated\elevated_1024x768.exe

    ainsi que dans les autres fichiers!!!

  15. @Patryn et alt3

    Si si, il y a bien des shaders. Je cite : << camera movements are computed by a shader too and not in the cpu, as only the gpu knows the procedural definition of the landscape.>>

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