Démo gods

Cette vidéo est la version enregistrée de la démo (en temps réel hein, donc) nommée « Uncovering Static » de Fairlight & Alcatraz présentée à l’Assembly 2011. Une démo de 64 Ko. Pour reprendre les mots de mon pote Moby sur Google+ :

Y’a aucun sample, que de la synthèse sonore en real time ! Les datas pour les instruments occupent 2,5ko. Franchement ça bute…
Edit : Le moteur son occupe 4k de plus et la partition de la zik occupe 4k également, soit à peu près 10k au total pour sortir la zik des enceintes… P’tain, ça bute toujours…

Bonjour le talent des codeurs, vu qu’évidemment, la 3D est aussi générée par de zolies équations. Quand on sait qu’une majorité de mecs de ce calibre sont chez Dice pour faire Battlefield 3, on comprend mieux pourquoi leur moteur 3D poutre autant.

15 comments

  1. En l’occurence smash (le codeur de la partie visuelle) bosse chez Sony Computer Entertainement au département « PS3 graphics R&D » :)

  2. Prouesse technique, comme il se doit, mais aussi c’est beau quoi, tant visuellement que musicalement. Il manque une trame autre que « hey, regarde mes belles scènes 3D » enchaîné pendant 5 minutes, mais il y a une certaine poésie dans ses carrés rouges volants, et la musique est superbe et surtout change du boum boum que l’on voit trop souvent dans les prods avec samples générés.

    Beaucoup de mec de la démoscene « finissent » dans le JV, on le sait bien, mais je me souviens d’un français qui disait à l’époque « depuis que je bosse chez Delphine [Software], je ne sais plus coder ». Les impératifs sont différents. Être à la R&D doit être le meilleur moyen de maintenir son niveau :)

  3. Je voudrais bien voir les algos utilisés pour le modèle acoustique du piano.

    On pouvait déjà obtenir des sonorités assez étonnantes avec des moteurs de synthèse type V.A.S.T (Kurzweil Kxxx, PC2x & co). Mais là franchement le rendu est juste hallucinant pour de la synthèse pure !

  4. Je trouve ça dingue, à chaque fois. Je n’ai aucune connaissance dans le domaine, mais si « tout ça », fait 64ko, pourquoi un jeu fait dans les 8 Go ?
    On est bien d’accord que là, y’a QUE ce fichier de 64 ko, pas de pack de texture, pas de moteur préinstallé, on le lance sur n’importe quel PC et ça fonctionne ?

    Du coup, même en considérant une hypothétique différence entre le temps réel d’un joueur qui va où il veut dans le monde et cette oeuvre qui reste fixe, pourquoi l’écart est si colossal, de 64 Ko à trop de Go ?

  5. Pour cette démo, oui, il n’y à que ce fichier de 64ko compressé avec les meilleures packer du moment, il doit faire 200ko à sa taille « normale ».

    Et non, c’est pas impossible de faire un jeu en utilisant que des textures procédurales :
    http://www.theprodukkt.com/kkrieger

    Mais pour un jeu complet, il faudrait un algo pour chaque type de texture et donc un gros matheux pour les écrires.
    D’autant que sur ce genre de technique, la phase de génération des données est extrêmement longue (et non montré sur la vidéo), de l’ordre de plusieurs minutes pour une simple démo.
    Alors pour un jeu complet…

    C’est juste pas la même approche et pas les mêmes limitations.
    Néanmoins de nos jours, des techniques approchant commencent à être utilisé, pour les arbres dans les fps par exemple.

  6. Une démo de 64ko à la base… et en regardant ça en 360p sur youtube+free il a fallut que je fasse pause 3 fois pour attendre que ça charge… y’a pas à dire c’est beau la technologie :p

  7. le titre est bien trouvé, ces mecs sont des Dieux. 64K, je comprend même pas comment c’est possible, même en sachant que tout est procédural.

  8. Je un avide consommateur et gros fan de la demoscene depuis de nombreuses années (merci les demo sur les premiers CD de Joystick !) et franchement, si c’est une tuerie technique, d’un point de vue artistique j’ai quand même vu mieux :)

    Mais je salue la prouesse, les bras m’en tombent !

    Pour ceux qui veulent du plus artistique, ne manquez pas deux très bons trucs :

    Heaven7 de Exceed (un peu vieux, 2000, mais toujours aussi bon) : http://www.pouet.net/prod.php?which=5
    Masagin de Farbraush et Neuro : http://www.pouet.net/prod.php?which=50131

  9. @Daoro: on peut aussi citer un paquet de démos d’Andromeda Software Developpment, genre la LifeForce
    Mais bon, on a pas terminé après ;)

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